시간 많이 걸리긴 했지만, 인벤토리
80% 정도 완성시켰습니다.
나머지는 개발하면서 수정하거나 보완해야겠네요.
인벤토리 - 아이템, 부적
당연하게도 어떤 아이템이 들어있는지 확인할 수 있습니다.
사용하기, 버리기, 착용하기와 같은 목록은 만들어두지 않았습니다.
매번 인벤토리를 여는게 꽤 번거롭더라고요. 소지하고만 있으면 자동으로 상호작용이 되게끔 만들려고 합니다.
이게 더 플레이어들을 즐겁게 만들기도 하고요. (개발자도 즐겁고)
부적 시스템입니다. 장착할 수 있는 아이템으로 넣을 예정입니다.
쉐이더를 이용해서 간단하게 인벤토리 배경을 꾸몄는데 되게 이쁘게 만들어져서 기쁘네요 XD
고생한 보람이 있습니다.
전체적으로 인벤토리 시스템은 모두 구현해놨습니다.
스프라이트만 그려서 추가하면 바로 적용할 수 있게끔 말이죠.
인벤토리의 다른 부분도 있긴하지만 언젠가 올 플레이어의 즐거움을 위해서 지금은 숨기도록 하겠습니다. :)
로그 시스템
게임을 하다보면 버튼을 잘못 눌러서 읽기도 전에 대화내용이 넘어가는 경우가 있었습니다.
그리고 이전에 무슨 일을 했었는지 잊어버릴 때도 많았는데 이를 해결하기 위해서 로그 시스템
을 추가하였습니다.
여기에는 캐릭터가 대화한 내용이나 중요한 알림들을 기록해둘 예정입니다.
(어떤 아이템을 획득했는지, 어떤 퀘스트를 받았는지 등등)
이게 뭐라고 1.8ms나 걸리는 건지...
가끔 3ms 정도 소요될 때도 있는데 나중에 프레임 드랍같은 문제로 발목 잡히는 일이 없었음 좋겠네요.
왜 이런 요소부터 구현하는가?
하고 궁금하실 수 있는데
캐릭터 설정이나 스토리가 게임에 맞는가,
캐릭터의 조작은 내가 생각했던 것을 바탕으로 바로 만들어도 괜찮은가,
만든다고 하더라도 기술적으로 어떻게 구현해야 하는가. 등등.
좀 더 고민할 시간이 필요했었습니다.
물론 맛없는 것부터 먹고 시작하는 것을 좋아했기에 이런 요소들을 먼저 구현하는 것이기도 합니다만,
플레이어에게 더 좋은 경험을 주고 싶었기에 신중해지고 싶었습니다.
이제 맵 시스템을 구현하면서 이런 생각들을 마무리해야겠네요.
다음 목표는 이전에 디자인 했던 맵 시스템을 구현하는 것입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
즐거운 밤 되시길!